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游戏行业的“虚拟现实”已过蛰伏期

游戏行业的“虚拟现实”已过蛰伏期

文章来自:红鸟网络 更新时间: 2015/8/7 10:39:00
 游戏行业的“虚拟现实”已过蛰伏期
 
        时隔数月,我们仍然记得Oculus VR的创始人佩尔玛·拉契(Palmer Luckey)在被Facebook收购后所发表的那一段世界宣言“对于游戏产业来说,现在是一个值得纪念的时刻,以Oculus为代表的原本不可预见的虚拟现实,它的未来现在如水晶一般清晰浮现---虚拟现实的时代来了,它将永远的改变我们游戏的方式。”这也昭示着虚拟现实设备作为科技界关注的热点,找到了与游戏行业的契合点,或许它还不完美,但它已经在改变将来的游戏方式的道路上越走越远了。
       实际上,自上世纪八十年代以来,国际上就有不少人开始构筑虚拟现实的可能性。任天堂的Zapper光枪,FC时代的Power Glove(能量手套),89年号称第一款能通过红外线检测玩家动作的外设U-Force ,Virtual Boy, 世嘉为MD开发的一款体感周边Activator,曾经风靡一时的跳舞毯,世嘉为DC准备的一款麦克风Seaman Microphone ……表面上留存在虚拟现实世界里的历史档案中并没有中国游戏业的履历表,但我们不得忽略的事实是中国人开始打开虚拟现实市场的门户了。
        从技术层面来讲,理想中的虚拟现实技术追求可以归结到三个方面:沉浸(Immersion)、交互(Interaction)、构想(Imagination)。不言而喻,虚拟现实在技术的本质上逃离不了“现场感”(Presence)的塑造及用户体验的互动。过去虚拟现实被称作是超前的技术,由于超越时代的技术创新无不夭折,比如任天堂曾经的VR boy;现在市面上的Oculus Rift ,Project Morpheus则是利用密闭环境的屏幕来最大程度的还原玩家的代入感。从视觉的角度作了很好的示范。玩家能够体验第一人称的方式颠覆了传统游戏的方式。同时根据Oculus Rift 公布的技术规格明细,我们可以预言随着技术的发展,佩戴舒适度、操作方式等问题一定在会在不远的未来迎刃而解。
游戏定制
        内容层面来讲,虚拟现实的第一人称效果必须基于视频、游戏等应用内容才能发挥出来。目前游戏内容的来源主要是原生和移植,且移植主要停留在传统的主机游戏或者PC游戏。在此我们抓取RiftEnabled 中的一些游戏Demo进行了测试,游戏Demo: Titans of Space 、Meant to be Seen 、vrcinema3D | Oculus-ready Games and Demos 等,移植游戏:Team Fortress 2 on Steam, Quake for Oculus Rift等在移动、视角转换、跳跃和其他的方面虽存在或多或少的问题,但仅仅是时间的问题。这些问题随着技术不断发展而出现,也随着技术不断发展而解决。
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